- Qué es: la ISTQB Certified Tester Game Testing (CT-GaMe) certifica que sabes probar videojuegos: mecánicas, gráficos, sonido, niveles, controles y localización.
- Versión vigente: syllabus v1.0.1 (21 de octubre de 2022), elaborado por el board ruso (RSTQB) para ISTQB, dentro del flujo Specialist.
- Requisito: tener la certificación ISTQB Foundation Level (CTFL).
- Contenido: 7 capítulos y un mínimo de 15 horas 25 minutos de formación acreditada.
- Examen: 40 preguntas, 40 puntos, aprobación con 26 (65 %), 60 minutos (75 si no es tu lengua materna).
- Lo que no es: probar videojuegos no es jugar todo el día; es verificar de forma sistemática que el juego cumple su especificación y ofrece la experiencia que diseñaron sus creadores.
La industria de los videojuegos produce juegos cada vez más grandes, complejos y multiplataforma, para un público exigente que reporta cada falla en redes sociales y tiendas en línea. Para un estudio, un defecto en una mecánica central o un mal doblaje puede arruinar un lanzamiento. La certificación ISTQB Game Testing (CT-GaMe) reúne el conocimiento específico que necesita un tester en este mundo. En esta guía te explico qué cubre, cómo es el examen y cómo prepararte.
Qué es la CT-GaMe y dónde está en el portafolio ISTQB
La CT-GaMe pertenece al flujo Specialist de ISTQB, en el grupo de certificaciones enfocadas en un dominio. Su syllabus vigente es la versión 1.0.1, liberada el 21 de octubre de 2022 y elaborada por el Russian Software Testing Qualifications Board (RSTQB) con un equipo amplio de autores de la industria del videojuego.
El syllabus aborda tres aspectos de las pruebas de videojuegos: técnicos, metodológicos y organizacionales. Aclara también que "juego", "juego de computadora" y "videojuego" se usan como sinónimos y que se refiere solo a software: no a deportes ni a juegos de apuesta (para eso existe la certificación Gambling Industry Tester).
Para ubicarla dentro del portafolio completo, revisa nuestra guía de la certificación ISTQB.
Para quién es y requisitos previos
Según el syllabus, está dirigida a cualquier persona involucrada en pruebas de software que quiera ampliar su conocimiento en pruebas de videojuegos, a quien quiera iniciar una carrera especializada en este campo y a quienes trabajan en ingeniería de software de videojuegos y quieren entender mejor cómo se prueba. En la práctica:
- Testers de QA que quieren dar el salto a un estudio de videojuegos o a un proveedor de servicios de QA para juegos.
- Testers de videojuegos que ya trabajan en la industria y quieren formalizar su conocimiento.
- Desarrolladores, diseñadores de juego y productores que quieren entender el trabajo de QA.
Requisitos oficiales
- Obligatorio: tener la certificación ISTQB Foundation Level (CTFL) antes de presentar el examen.
- Muy recomendado: al menos una base mínima en desarrollo o pruebas de videojuegos (el syllabus pone como ejemplo un año de experiencia como tester de aceptación de usuario de videojuegos) y tomar un curso acreditado.
Qué serás capaz de hacer: objetivos de negocio del syllabus
| Código | Qué serás capaz de hacer |
|---|---|
| GaMe-1 | Describir los conceptos básicos de los videojuegos y de sus pruebas. |
| GaMe-2 | Determinar riesgos, objetivos y requisitos del software de videojuegos según las necesidades y expectativas de las partes interesadas. |
| GaMe-3 | Diseñar conceptualmente, implementar y ejecutar pruebas básicas de videojuegos. |
| GaMe-4 | Conocer los enfoques de pruebas de videojuegos y su propósito. |
| GaMe-5 | Reconocer las herramientas que apoyan las pruebas de videojuegos. |
| GaMe-6 | Determinar cómo se alinean las pruebas con el ciclo de vida de desarrollo y cómo reducen el costo de desarrollar y publicar videojuegos. |
Contenido del syllabus CT-GaMe capítulo por capítulo
| Capítulo | Tiempo mínimo | Nivel K máx. | Temas clave |
|---|---|---|---|
| 1. Especificidad de las pruebas de videojuegos | 75 min | K2 | Objetivos, riesgos, defectos típicos, probar vs. jugar, roles del equipo, ciclo de vida |
| 2. Pruebas de mecánicas de juego | 180 min | K3 | Tipos de mecánicas, enfoques por etapa, revisión de documentación, guardado, sesión e inactividad |
| 3. Pruebas de gráficos | 165 min | K3 | Contenido gráfico, tipos de defectos, pruebas artísticas, técnicas y de jugabilidad, herramientas |
| 4. Pruebas de sonido | 190 min | K3 | Tipos de sonido, defectos, pruebas auditivas, de mezcla y de composición musical, integración |
| 5. Pruebas de niveles | 65 min | K2 | Componentes de un nivel, defectos de diseño de niveles, etapas de creación y prueba |
| 6. Pruebas de controles | 95 min | K2 | Dispositivos de entrada, tipos de controles, defectos, condiciones de prueba, roles |
| 7. Pruebas de localización | 155 min | K3 | Internacionalización vs. localización, defectos, localización completa y parcial, tipos de localización |
Capítulo 1. La especificidad de las pruebas de videojuegos
Explica los objetivos y particularidades de probar un juego y los riesgos de producto propios de la industria: jugadores que obtienen ventaja injusta con trampas, un éxito comercial que depende de la opinión subjetiva de los jugadores, problemas multiplataforma y la dificultad de predecir si una mecánica funcionará con el público. También repasa defectos típicos y cómo mitigar esos riesgos.
Un tema que el syllabus aborda de frente: la diferencia entre probar y jugar. Un jugador busca terminar el juego o divertirse; un tester verifica que el juego cumpla su especificación, aunque eso signifique recorrer el mismo nivel cincuenta veces para comprobar que un objeto aparece siempre donde debe. Cierra con los roles del equipo de desarrollo (diseñadores, artistas, programadores, sonidistas, productores) y las actividades de prueba a lo largo del ciclo de vida del juego.
Capítulo 2. Pruebas de mecánicas de juego
Las mecánicas son el corazón del juego: la forma en que el jugador interactúa con él. El syllabus las clasifica de tres maneras:
- Según la interacción: mecánicas de gameplay (el jugador ve claramente el efecto de sus acciones) y no gameplay (parte de la mecánica está oculta, como un sistema de dificultad dinámica).
- Según su impacto: mecánicas core (lo que el jugador repite todo el juego, como saltar o disparar) y meta (fuera del juego principal pero que lo influyen, como recompensas diarias o la tienda).
- Según la arquitectura: mecánicas de cliente, de servidor y cliente-servidor.
Después presenta enfoques de prueba para cada etapa del desarrollo, la importancia de revisar la documentación de diseño (muchas fallas de mecánicas nacen en el documento, antes del código) y un objetivo K3: aplicar los enfoques fundamentales para probar mecánicas. Incluye pruebas del estado del juego al reanudar una sesión o cuando el usuario está inactivo, y del sistema de guardado y carga. Ejemplo: guardas justo al recibir un objeto de misión, cierras el juego a la fuerza y verificas si al cargar el objeto sigue en el inventario y la misión en el estado correcto.
Capítulo 3. Pruebas de gráficos
Repasa el contenido gráfico (mapas, modelos, gráficos 2D y 3D, CGI, colisiones, animaciones, efectos e iluminación) y clasifica sus defectos: texturas faltantes, problemas de nivel de detalle (LoD), colisiones mal definidas, hit boxes incorrectas, uniones visibles entre texturas, animaciones rotas o fallas de efectos visuales.
Distingue tres enfoques: pruebas artísticas (¿se ve como lo pidió la dirección de arte?), pruebas técnicas (archivos sin usar, límites de texturas y modelos) y pruebas de jugabilidad (¿el gráfico afecta cómo se juega?). El objetivo K3 es aplicar los enfoques fundamentales de prueba de gráficos, y el syllabus incluye un punto curioso: la importancia de probar la validez histórica de los gráficos en juegos ambientados en épocas reales. Ejemplo: en un juego de la Segunda Guerra Mundial, un uniforme o un vehículo de la época equivocada es un defecto.
Capítulo 4. Pruebas de sonido
Uno de los capítulos más largos (190 minutos) y de los más originales del syllabus. Repasa los tipos de sonido (música, efectos, sonidos de personajes o foley, sonidos ambientales), conceptos como la oclusión y las áreas de sonido, y los defectos típicos: efecto faltante, sonido equivocado, sonido correcto mal reproducido o distorsión.
Presenta tres enfoques: pruebas de contenido auditivo, pruebas de la mezcla de música y sonidos y pruebas de la composición musical, además de los niveles de prueba del contenido de audio y cómo se integran los sonidos al juego. Ejemplo práctico: si un personaje camina detrás de un muro, sus pasos deben escucharse amortiguados; si suenan igual que en campo abierto, la oclusión falla.
Capítulo 5. Pruebas de niveles
Un nivel combina entorno, iluminación, sonido y funcionalidad. El capítulo clasifica sus defectos típicos, incluidos los de balance del juego y de narrativa, y describe las pruebas en cada etapa de su creación: prototipo jugable, prototipo geométrico (white box o art block-out) y versión final. También compara las responsabilidades del diseñador de niveles, los artistas y los testers. Ejemplo: un jugador puede saltar fuera del mapa desde una roca mal colocada y quedar atrapado sin forma de regresar.
Capítulo 6. Pruebas de controles
Cubre dispositivos de entrada típicos y especializados (teclado y mouse, gamepads, pantallas táctiles, volantes, captura de movimiento), los defectos relacionados con ellos (por ejemplo, botones que no se pueden reasignar o un control que deja de responder tras reconectarse por Bluetooth) y condiciones de prueba, incluidas pruebas de seguridad, de ergonomía y de cumplimiento. También distingue las tareas del especialista en UX, el tester y el diseñador de juego.
Capítulo 7. Pruebas de localización
Muy relevante para quien trabaja desde Latinoamérica o España, donde muchos estudios contratan pruebas de localización al español. El capítulo diferencia internacionalización (preparar el juego para adaptarse a varios idiomas y regiones) de localización (adaptarlo a uno concreto), explica en qué difiere localizar un juego de localizar una aplicación y las etapas: pruebas de traducción, de cumplimiento y de colores y símbolos.
Clasifica los defectos (técnicos, de traducción y de adaptación cultural), distingue la localización completa y parcial y los tipos de localización: de "caja", de interfaz, de texto, con doblaje, gráfica y profunda (adaptación cultural). El objetivo K3 es clasificar los tipos de pruebas de localización. Ejemplo: un texto traducido al español es 30 % más largo que el original y se corta en el botón del menú; o una expresión correcta en España resulta ofensiva en algunos países de Latinoamérica.
Descarga el syllabus oficial
Descarga el syllabus vigente para estudiar con la fuente original:
El examen CT-GaMe
| Dato | Valor |
|---|---|
| Número de preguntas | 40 (opción múltiple) |
| Puntos totales | 40 |
| Puntaje para aprobar | 26 puntos (65 %) |
| Duración | 60 minutos; 75 minutos si presentas en un idioma que no es tu lengua materna (+25 %) |
| Distribución por nivel K | 6 preguntas K1, 30 K2 y 4 K3 |
| Requisito | Certificación ISTQB Foundation Level (CTFL) |
Fuente: tablas de estructura de exámenes de ISTQB. Con 30 preguntas K2, el examen premia entender y clasificar: tipos de mecánicas, de defectos y de enfoques. Las 4 preguntas K3 vienen de los objetivos de aplicación de mecánicas, gráficos, sonido y localización.
Modalidades
- En línea con supervisión remota (iSQI FLEX): desde casa, 24/7, con cámara, micrófono, segunda cámara (tu celular) e identificación oficial. Reserva con anticipación y confirma el plazo mínimo al reservar.
- Pearson VUE: centro de examen u OnVUE, según disponibilidad para este examen.
- En tu empresa: si son 6 personas o más, Cool Testers lleva un aplicador para presentarlo presencial.
Ya no existe el examen en papel. Al momento de escribir, iSQI ofrece la CT-GaMe en inglés, francés y portugués de Brasil, con 25 % de tiempo extra si el idioma no es tu lengua materna. La certificación vale lo mismo en cualquier idioma.
Dónde comprarlo
- Directo en iSQI, nuestro partner y proveedor oficial de exámenes, si tú lo pagas.
- Con Cool Testers, con 1 o 2 oportunidades y 1 año para presentarlo, si lo paga tu empresa, te lo reembolsan o necesitas factura: compra o cotiza tu examen de certificación.
¿Dudas? Escríbenos por WhatsApp.
Cómo prepararte para la CT-GaMe
Cool Testers no tiene por ahora un curso específico de CT-GaMe. La ruta que recomendamos:
- Empieza por Foundation Level. Es requisito, y el syllabus de videojuegos da por sabidos los conceptos de pruebas funcionales y no funcionales, regresión y ciclo de vida. Toma nuestro curso ISTQB Fundamentos (CTFL 4.0), con 40 horas en vivo, curso pregrabado, Curso Express de repaso y 4 exámenes de práctica, y planea tu ruta con la guía de la certificación ISTQB.
- Arma un glosario del dominio: core y meta mechanics, LoD, hit box, foley, oclusión, white box, internacionalización. El syllabus trae un apéndice de términos específicos.
- Estudia con un juego real como laboratorio. Elige un juego que conozcas y, para cada capítulo, identifica ejemplos: clasifica sus mecánicas, busca defectos gráficos y de sonido, revisa su localización al español.
- Escribe reportes de defectos de lo que encuentres, con pasos para reproducir, severidad y evidencia (video o captura).
- Resuelve el examen de muestra oficial y repasa por qué cada opción incorrecta lo es.
Para afinar tus reportes y casos, revisa nuestras guías de casos de prueba con ejemplos y plantilla y tipos de pruebas de software. Si apenas empiezas en QA, lee primero qué es un QA tester.
¿Tu estudio necesita preparar a su equipo de QA? Solicita una propuesta de capacitación para empresas.
Beneficios y salidas profesionales
- Formalizas lo que muchos aprenden de forma empírica: la industria de QA de videojuegos suele aprender en el trabajo; la CT-GaMe te da un marco y un vocabulario comunes.
- Ventaja en localización: hablar español y dominar las pruebas de localización es un perfil buscado por estudios y proveedores de servicios de QA que lanzan juegos en mercados hispanohablantes.
- Crecimiento más allá del rol de entrada: entender mecánicas, documentación de diseño y ciclo de vida te prepara para roles de QA lead o de análisis de calidad en el estudio.
Roles relacionados: game tester, QA tester de videojuegos, tester de localización (LQA), tester de compatibilidad y certificación de plataformas, QA lead. Si buscas oportunidades remotas, revisa nuestra guía de vacantes de QA tester remoto.
Relación con otras certificaciones y siguiente paso
- Mobile Application Testing (CT-MAT): gran parte de los juegos se lanzan en móviles, con sus propios retos de dispositivos y rendimiento.
- Performance Testing (CT-PT): rendimiento y carga de servidores son críticos en juegos en línea.
- Usability Testing (CT-UT): para evaluar con método la experiencia del jugador.
- Test Automation Engineering (CTAL-TAE): los estudios grandes automatizan regresiones y pruebas de compilación.
- Gambling Industry Tester (CT-GT): si te interesa la industria de juegos de apuesta, que tiene reglas y certificaciones propias.
Preguntas frecuentes
¿Qué es la certificación CT-GaMe?
Es la ISTQB Certified Tester Game Testing. Certifica que sabes probar videojuegos: mecánicas, gráficos, sonido, niveles, controles y localización, con un marco reconocido internacionalmente.
¿Qué requisitos tiene la CT-GaMe?
Necesitas la certificación ISTQB Foundation Level (CTFL). ISTQB recomienda además tener algo de experiencia en desarrollo o pruebas de videojuegos y tomar un curso acreditado, pero no son obligatorios.
¿Cómo es el examen CT-GaMe?
Tiene 40 preguntas con un total de 40 puntos; apruebas con 26 (65 %). Dura 60 minutos, o 75 si no lo presentas en tu lengua materna. La mayoría de las preguntas son de nivel K2 (comprender).
¿Probar videojuegos es jugar todo el día?
No. El syllabus lo aclara: el tester rara vez solo juega. Su trabajo es verificar que el juego cumple su especificación, lo que implica repetir escenarios muchas veces, documentar defectos y aplicar técnicas de prueba.
¿Qué versión del syllabus está vigente?
La versión 1.0.1, liberada el 21 de octubre de 2022 y elaborada por el board ruso de ISTQB (RSTQB).
¿Puedo presentar la CT-GaMe en español?
Al momento de escribir, iSQI la ofrece en inglés, francés y portugués de Brasil. Si no es tu lengua materna, tienes 25 % de tiempo extra, y la certificación vale igual en cualquier idioma.
¿Cool Testers tiene curso de CT-GaMe?
Por ahora no. Te recomendamos empezar por el curso ISTQB Fundamentos (CTFL 4.0), que es requisito, y prepararte con el syllabus oficial y el examen de muestra.
